142 項設定
scum.MaxAllowedBirds
=15INTEGER; [-1 – 64] 仍處於停用狀態且無任何效果-1 – 64仍處於停用狀態且無任何效果
scum.MaxAllowedCharacters
=-1INTEGER; [-1 – 1024] 遊戲世界中允許的最大角色數量(玩家、NPC、機甲、動物、殭屍)(-1表示使用預設值,此處為128)(不包含HTZ)-1 – 1024遊戲世界中允許的最大角色數量(玩家、NPC、機甲、動物、殭屍)(-1表示使用預設值,此處為128)(不包含HTZ)
scum.MaxAllowedPuppets
=-1INTEGER; [-1 – 1024] 同一時間可存在的最大殭屍數量-1 – 1024同一時間可存在的最大殭屍數量
scum.MaxAllowedNPCs
=-1INTEGER; [-1 – 512] 可同時存在的最大NPC數量(武裝NPC)-1 – 512可同時存在的最大NPC數量(武裝NPC)
scum.MaxAllowedDrones
=0INTEGER; [0 – 40] 世界中允許的最大無人機數量0 – 40世界中允許的最大無人機數量
scum.DisableSentrySpawning
=FalseBOOLEAN; [False – True] 是否停用機甲生成(True=不生成機甲)False – True是否停用機甲生成(True=不生成機甲)
scum.EnableSentryRespawning
=TrueBOOLEAN; [False – True] 機甲是否可以透過運輸船空投在POI處重生,但不影響機甲的常規重生(True=可以重生)False – True機甲是否可以透過運輸船空投在POI處重生,但不影響機甲的常規重生(True=可以重生)
scum.DisableSuicidePuppetSpawning
=FalseBOOLEAN; [False – True] 是否停用自爆殭屍(True=不生成自爆殭屍)False – True是否停用自爆殭屍(True=不生成自爆殭屍)
scum.DisableLootPuppetSpawning
=FalseBOOLEAN; [False – True] 設為True時停用戰利品殭屍的生成False – True設為True時停用戰利品殭屍的生成
scum.EnableLootPuppetHorde
=TrueBOOLEAN; [False – True] 設為True時啟用戰利品殭屍死亡後生成的屍潮False – True設為True時啟用戰利品殭屍死亡後生成的屍潮
scum.AbandonedBunkerCommotionThreshold
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中產生的噪音基礎閾值,超過該閾值地堡會做出反應(如通風管道震動等噪音)0 – 1000地堡中產生的噪音基礎閾值,超過該閾值地堡會做出反應(如通風管道震動等噪音)
scum.AbandonedBunkerCommotionThresholdPerPlayerExtra
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中每名額外玩家(第一名玩家除外)產生的噪音所對應的額外反應閾值(基礎閾值 + 額外閾值)0 – 1000地堡中每名額外玩家(第一名玩家除外)產生的噪音所對應的額外反應閾值(基礎閾值 + 額外閾值)
scum.AbandonedBunkerEnemyActivationThreshold
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中產生的噪音基礎閾值,達到該值後Razor怪物會從通道中生成0 – 1000地堡中產生的噪音基礎閾值,達到該值後Razor怪物會從通道中生成
scum.AbandonedBunkerEnemyActivationThresholdPerPlayerExtra
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中每名額外玩家(第一名玩家除外)產生的噪音所對應的Razor怪物生成額外閾值(基礎閾值 + 額外閾值)0 – 1000地堡中每名額外玩家(第一名玩家除外)產生的噪音所對應的Razor怪物生成額外閾值(基礎閾值 + 額外閾值)
scum.AbandonedBunkerResetArmoryLockersOnActivationOnly
=TrueBOOLEAN; [False – True] 設為True時,廢棄地堡中的軍械室僅在被啟動(自然啟動或透過鑰匙卡啟動)時才會重置False – True設為True時,廢棄地堡中的軍械室僅在被啟動(自然啟動或透過鑰匙卡啟動)時才會重置
scum.PuppetsCanOpenDoors
=TrueBOOLEAN; [False – True] 殭屍是否可以開門(True=殭屍可以開門)False – True殭屍是否可以開門(True=殭屍可以開門)
scum.PuppetsCanVaultWindows
=TrueBOOLEAN; [False – True] 殭屍是否可以翻越窗戶(True=殭屍可以翻越窗戶)False – True殭屍是否可以翻越窗戶(True=殭屍可以翻越窗戶)
scum.PuppetHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 殭屍生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100殭屍生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.PuppetRunningSpeedMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.5 – 2.0] 用於設定殭屍奔跑速度(數值 >1 = 更快,數值 <1 = 更慢)0.5 – 2.0用於設定殭屍奔跑速度(數值 >1 = 更快,數值 <1 = 更慢)
scum.PuppetCullDistanceOverride
=-1.000000METER; [0 – 1000] 指定殭屍對已連線客戶端進行算繪的最大距離(以公尺為單位)0 – 1000指定殭屍對已連線客戶端進行算繪的最大距離(以公尺為單位)
scum.DropshipHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 運輸船生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100運輸船生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.SentryHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 機甲生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100機甲生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.BaseBuildingAttackerSentryHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 基地建造期間運輸船可投放的機甲的生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100基地建造期間運輸船可投放的機甲的生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.ArmedNPCDifficultyLevel
=2INTEGER; [1 – 3] NPC的難度(影響精準度和攻擊間隔)(1=簡單,2=中等,3=困難)1 – 3NPC的難度(影響精準度和攻擊間隔)(1=簡單,2=中等,3=困難)
scum.ArmedNPCHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 武裝NPC最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100武裝NPC最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.ArmedNPCDamageMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 武裝NPC最大傷害倍率(數值越高 = NPC造成更多傷害)0.01 – 100武裝NPC最大傷害倍率(數值越高 = NPC造成更多傷害)
scum.ArmedNPCSpreadMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 武裝NPC最大散佈倍率(槍械彈道散佈,數值越高 = 散佈越大)0.01 – 100武裝NPC最大散佈倍率(槍械彈道散佈,數值越高 = 散佈越大)
scum.ArmedNPCRunningSpeedMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.5 – 2.0] 武裝NPC奔跑速度(數值 >1 = 更快,數值 <1 = 更慢)0.5 – 2.0武裝NPC奔跑速度(數值 >1 = 更快,數值 <1 = 更慢)
scum.ArmedNPCNetCullDistanceOverride
=-1.000000METER; [0 – 1000] 武裝NPC的網路剔除距離,以公尺為單位(對已連線客戶端的算繪距離)0 – 1000武裝NPC的網路剔除距離,以公尺為單位(對已連線客戶端的算繪距離)
scum.ProbabilityForArmedNPCToDropItemFromHandsWhenSearched
=1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] NPC掉落手中武器的機率(0.4=40%的掉落機率)0 – 1NPC掉落手中武器的機率(0.4=40%的掉落機率)
scum.MinimumDurabilityOfArmedNPCsDroppedItemFromHands
=0.200000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] 武裝NPC從手中掉落的物品耐久度將在最小值到最大值之間隨機取值(不能高於最大值)0 – 1武裝NPC從手中掉落的物品耐久度將在最小值到最大值之間隨機取值(不能高於最大值)
scum.MaximumDurabilityOfArmedNPCsDroppedItemFromHands
=0.300000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] 武裝NPC從手中掉落的物品耐久度將在最小值到最大值之間隨機取值0 – 1武裝NPC從手中掉落的物品耐久度將在最小值到最大值之間隨機取值
scum.AnimalNetCullDistanceOverride
=-1.000000METER; [0 – 1000] 設定動物的網路剔除距離覆寫值,以公尺為單位(對已連線客戶端的算繪距離)0 – 1000設定動物的網路剔除距離覆寫值,以公尺為單位(對已連線客戶端的算繪距離)
scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 將遭遇戰中的基礎角色數量乘以每個區域的標準數量(LTZ:1-2,MTZ:2-3,HTZ:4-5)範例:MTZ倍率為3:生成3*2到3*3個殭屍0 – 3將遭遇戰中的基礎角色數量乘以每個區域的標準數量(LTZ:1-2,MTZ:2-3,HTZ:4-5)範例:MTZ倍率為3:生成3*2到3*3個殭屍
scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 根據公式增加遭遇戰中的基礎角色數量:標準數量 +(玩家人數 - 1)* 每名玩家額外數量 * 倍率0 – 3根據公式增加遭遇戰中的基礎角色數量:標準數量 +(玩家人數 - 1)* 每名玩家額外數量 * 倍率
scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 達到多少名玩家後,遭遇戰中的角色數量不再增加(例如:設為3 = 從第3名玩家起,遭遇戰中的殭屍數量保持不變)0 – 3達到多少名玩家後,遭遇戰中的角色數量不再增加(例如:設為3 = 從第3名玩家起,遭遇戰中的殭屍數量保持不變)
scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 重生間隔時間,公式為基礎值 * 倍率(HTZ - 0到0.5秒 / MTZ - 60到120秒 / LTZ - 60到120秒)0 – 100重生間隔時間,公式為基礎值 * 倍率(HTZ - 0到0.5秒 / MTZ - 60到120秒 / LTZ - 60到120秒)
scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 遭遇戰中重生波次大小的倍率,公式為基礎值 * 倍率(HTZ - 0 / MTZ - 每波1到2個實體 / LTZ - 每波1到2個實體)0 – 3遭遇戰中重生波次大小的倍率,公式為基礎值 * 倍率(HTZ - 0 / MTZ - 每波1到2個實體 / LTZ - 每波1到2個實體)
scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [-1 – 100] 生成時即為攻擊狀態並直接攻擊玩家的角色百分比(50=一半的殭屍以攻擊狀態生成)-1 – 100生成時即為攻擊狀態並直接攻擊玩家的角色百分比(50=一半的殭屍以攻擊狀態生成)
scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier
=1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 殭屍聽到警報(如其他殭屍的尖叫聲)的距離倍率,公式為基礎值*倍率(HTZ - 20公尺 / MTZ - 20公尺 / LTZ - 30公尺)0 – 100殭屍聽到警報(如其他殭屍的尖叫聲)的距離倍率,公式為基礎值*倍率(HTZ - 20公尺 / MTZ - 20公尺 / LTZ - 30公尺)
scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 屍潮波次大小的倍率(基礎值未知)0 – 3屍潮波次大小的倍率(基礎值未知)
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 根據公式增加屍潮波次中的角色數量:標準數量 +(玩家人數 - 1)* 每名玩家額外數量 * 倍率0 – 3根據公式增加屍潮波次中的角色數量:標準數量 +(玩家人數 - 1)* 每名玩家額外數量 * 倍率
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 達到多少名玩家後,屍潮波次中的角色數量不再增加(例如:設為3 = 從第3名玩家起,屍潮波次中的殭屍數量保持不變)0 – 3達到多少名玩家後,屍潮波次中的角色數量不再增加(例如:設為3 = 從第3名玩家起,屍潮波次中的殭屍數量保持不變)
scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 屍潮總規模的倍率(基礎值未知)0 – 3屍潮總規模的倍率(基礎值未知)
scum.EncounterHordeExtraCharacterPerPlayerMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 根據公式增加屍潮總規模:標準數量 +(玩家人數 - 1)* 每名玩家額外數量 * 倍率0 – 3根據公式增加屍潮總規模:標準數量 +(玩家人數 - 1)* 每名玩家額外數量 * 倍率
scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 達到多少名玩家後,屍潮的角色數量不再增加(例如:設為3 = 從第3名玩家起,屍潮中的殭屍總數保持不變)0 – 3達到多少名玩家後,屍潮的角色數量不再增加(例如:設為3 = 從第3名玩家起,屍潮中的殭屍總數保持不變)
scum.EncounterHordeActivationChanceMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 10000] 產生噪音的行為觸發屍潮的機率倍率0 – 10000產生噪音的行為觸發屍潮的機率倍率
scum.EncounterHordeNoiseCheckCooldownMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 10000] 屍潮觸發後檢查頻率的冷卻倍率(數值越高 = 屍潮觸發後的檢查越少)0 – 10000屍潮觸發後檢查頻率的冷卻倍率(數值越高 = 屍潮觸發後的檢查越少)
scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 10] 殭屍圍繞玩家生成距離的倍率(名稱容易引起誤解且命名有誤)0 – 10殭屍圍繞玩家生成距離的倍率(名稱容易引起誤解且命名有誤)
scum.EncounterHordeGroupRefillTimeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 屍潮波次補充時間的倍率——此參數暫無可靠解釋0 – 100屍潮波次補充時間的倍率——此參數暫無可靠解釋
scum.EncounterHordeShouldPlayActivationSound
=FalseBOOLEAN; [False – True] 屍潮觸發時是否播放聲音(True=播放聲音)False – True屍潮觸發時是否播放聲音(True=播放聲音)
scum.EncounterHordePuppetHordeActivationScreamOverrideChance
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [-1 – 100] 殭屍尖叫觸發屍潮的機率(-1=預設值20%)-1 – 100殭屍尖叫觸發屍潮的機率(-1=預設值20%)
scum.EncounterCanRemoveLowPriorityCharacters
=TrueBOOLEAN; [False – True] 當生成上限已達到時,移除遠離玩家的非活躍殭屍以生成新的殭屍(True=移除非活躍殭屍)False – True當生成上限已達到時,移除遠離玩家的非活躍殭屍以生成新的殭屍(True=移除非活躍殭屍)
scum.EncounterCanClampCharacterNumWhenOutOfResources
=TrueBOOLEAN; [False – True] 當生成上限已達到時,可將遭遇戰的殭屍數量設為最小值(True=達到上限時可減少數量)False – True當生成上限已達到時,可將遭遇戰的殭屍數量設為最小值(True=達到上限時可減少數量)
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMinOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1000] 決定角色距離玩家的最小生成距離;適用於所有LTZ遭遇戰0 – 1000決定角色距離玩家的最小生成距離;適用於所有LTZ遭遇戰
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1100] 決定角色距離玩家的最大生成距離;適用於所有LTZ遭遇戰0 – 1100決定角色距離玩家的最大生成距離;適用於所有LTZ遭遇戰
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMinOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 200] 決定角色距離玩家的最小生成距離;適用於所有大型POI遭遇戰0 – 200決定角色距離玩家的最小生成距離;適用於所有大型POI遭遇戰
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 220] 決定角色距離玩家的最大生成距離;適用於所有大型POI遭遇戰0 – 220決定角色距離玩家的最大生成距離;適用於所有大型POI遭遇戰
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMinOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1000] 決定角色距離玩家的最小重生距離;適用於所有LTZ遭遇戰0 – 1000決定角色距離玩家的最小重生距離;適用於所有LTZ遭遇戰
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMaxOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1100] 決定角色距離玩家的最大重生距離;適用於所有LTZ遭遇戰0 – 1100決定角色距離玩家的最大重生距離;適用於所有LTZ遭遇戰
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMinOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 200] 決定角色距離玩家的最小重生距離;適用於所有大型POI遭遇戰0 – 200決定角色距離玩家的最小重生距離;適用於所有大型POI遭遇戰
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMaxOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 220] 決定角色距離玩家的最大重生距離;適用於所有大型POI遭遇戰0 – 220決定角色距離玩家的最大重生距離;適用於所有大型POI遭遇戰
scum.EncounterLTZRadiusMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [1 – 10] LTZ遭遇戰有效範圍的倍率;透過更改此值,可以調整遭遇戰覆蓋區域的大小,從而獲得更多面積/距離來保持遭遇戰所屬角色的生成狀態1 – 10LTZ遭遇戰有效範圍的倍率;透過更改此值,可以調整遭遇戰覆蓋區域的大小,從而獲得更多面積/距離來保持遭遇戰所屬角色的生成狀態
scum.EncounterMTZRadiusMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [1 – 10] MTZ遭遇戰有效範圍的倍率;透過更改此值,可以調整遭遇戰覆蓋區域的大小,從而獲得更多面積/距離來保持遭遇戰所屬角色的生成狀態1 – 10MTZ遭遇戰有效範圍的倍率;透過更改此值,可以調整遭遇戰覆蓋區域的大小,從而獲得更多面積/距離來保持遭遇戰所屬角色的生成狀態
scum.EncounterHTZRadiusMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [1 – 10] 遭遇戰半徑倍率(適用於高威脅區域中所有新生成的遭遇戰)1 – 10遭遇戰半徑倍率(適用於高威脅區域中所有新生成的遭遇戰)
scum.EncounterVirtualizedTimeOverride
=-1.000000MINUTES; [0 – 60] 覆寫遭遇戰在虛擬化狀態下被銷毀前所經過的時間0 – 60覆寫遭遇戰在虛擬化狀態下被銷毀前所經過的時間
scum.EncounterZoneActivationDistanceMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.1 – 10] 控制距離遭遇戰區域(城市、POI等)邊緣多遠時開始觸發遭遇戰0.1 – 10控制距離遭遇戰區域(城市、POI等)邊緣多遠時開始觸發遭遇戰
scum.EncounterGlobalZoneCooldownMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 1.000.000] 遭遇戰結束後到新遭遇戰可以發生之間的冷卻時間倍率(數值越高 = 遭遇戰之間的間隔越長)0 – 1.000.000遭遇戰結束後到新遭遇戰可以發生之間的冷卻時間倍率(數值越高 = 遭遇戰之間的間隔越長)
scum.EncounterEnableSpawnPreventionAreaSpawnOnCharacterDeath
=FalseBOOLEAN; [False – True] 阻止角色在被擊殺的玩家附近生成(True=阻止生成)False – True阻止角色在被擊殺的玩家附近生成(True=阻止生成)
scum.EncounterNeverRespawnCharacters
=FalseBOOLEAN; [False – True] 角色是否僅在遭遇戰開始時生成且不會重生(True=不重生)False – True角色是否僅在遭遇戰開始時生成且不會重生(True=不重生)
scum.PuppetWorldEncounterSpawnWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER33.3%; [0 – 1000] 遭遇戰中殭屍生成權重的倍率0 – 1000遭遇戰中殭屍生成權重的倍率
scum.DropshipWorldEncounterSpawnWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER33.3%; [0 – 1000] 遭遇戰中運輸船生成權重的倍率0 – 1000遭遇戰中運輸船生成權重的倍率
scum.EnableDropshipAbandonedBunkerEncounter
=TrueBOOLEAN; [False – True] 運輸船是否可以在廢棄地堡處生成(True=可以生成)False – True運輸船是否可以在廢棄地堡處生成(True=可以生成)
scum.DropshipAbandonedBunkerEncounterTriggerChance
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 廢棄地堡警報觸發運輸船生成的機率(百分比,-1為預設值即50%)0 – 100廢棄地堡警報觸發運輸船生成的機率(百分比,-1為預設值即50%)
scum.BaseBuildingEncounterTriggerChance
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 基地建造期間觸發運輸船生成的機率(百分比,-1為預設值即7.5%)0 – 100基地建造期間觸發運輸船生成的機率(百分比,-1為預設值即7.5%)
scum.BaseBuildingEncounterTriggerTimeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 運輸船遭遇戰發生前玩家在基地活動時間的倍率(預設值=900秒玩家活動 / 1800秒-2700秒生成失敗後重試 / 28800秒-36000秒基地建造遭遇戰後的冷卻)0 – 100運輸船遭遇戰發生前玩家在基地活動時間的倍率(預設值=900秒玩家活動 / 1800秒-2700秒生成失敗後重試 / 28800秒-36000秒基地建造遭遇戰後的冷卻)
scum.EnableDropshipBaseBuildingEncounter
=FalseBOOLEAN; [False – True] 運輸船是否可以在基地建造期間生成(True=可以生成)False – True運輸船是否可以在基地建造期間生成(True=可以生成)
scum.SpawnEncountersInThreatZonesIgnoringBaseBuilding
=FalseBOOLEAN; [False – True] 當允許基地建造的HTZ和MTZ區域中是否允許遭遇戰生成(在LTZ中,如果允許基地建造則始終禁止遭遇戰生成)False – True當允許基地建造的HTZ和MTZ區域中是否允許遭遇戰生成(在LTZ中,如果允許基地建造則始終禁止遭遇戰生成)
scum.EnableEncounterManagerLowPlayerCountMode
=FalseBOOLEAN; [False – True] 生成行為更接近遭遇戰管理器之前的版本(更大的威脅區域和更多的角色生成)。警告:伺服器負載極高,專為單人遊戲設計!(實測:1名玩家時伺服器記憶體從2GB增加到9GB)False – True生成行為更接近遭遇戰管理器之前的版本(更大的威脅區域和更多的角色生成)。警告:伺服器負載極高,專為單人遊戲設計!(實測:1名玩家時伺服器記憶體從2GB增加到9GB)
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToStart
=-1INTEGER; [0 – 1000] 可觸發運輸船遭遇戰的基地建造元素總數(-1=預設值100)0 – 1000可觸發運輸船遭遇戰的基地建造元素總數(-1=預設值100)
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToEnd
=-1INTEGER; [0 – 1000] 運輸船遭遇戰結束時的基地建造元素總數(-1=預設值50)0 – 1000運輸船遭遇戰結束時的基地建造元素總數(-1=預設值50)
scum.BaseBuildingEncounterDamagePercentageIncreasePerSquadMember
=0.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 運輸船遭遇戰中每名額外小隊成員(第一名除外)對基地建造元素增加的傷害百分比(50=運輸船對基地建造元素多造成50%傷害)0 – 100運輸船遭遇戰中每名額外小隊成員(第一名除外)對基地建造元素增加的傷害百分比(50=運輸船對基地建造元素多造成50%傷害)
scum.BaseBuildingEncounterTimeToFullMinNumToEnd
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [-1 – 30] 達到基地建造元素最低數量後,基地建造遭遇戰最終結束的天數(預設-1 = 3天)-1 – 30達到基地建造元素最低數量後,基地建造遭遇戰最終結束的天數(預設-1 = 3天)
scum.BaseBuildingEncounterMaximumMinToEndReduction
=-1INTEGER; [-1 – 1000] 基地建造遭遇戰開始時必須被摧毀的基地建造元素最低數量的減少值(預設值=0,即無減少)-1 – 1000基地建造遭遇戰開始時必須被摧毀的基地建造元素最低數量的減少值(預設值=0,即無減少)
scum.StartTimeOfDay
=08:00:00H:M:S; [00:00:00 – 23:59:59] 伺服器在資料重置後啟動時的遊戲內時間00:00:00 – 23:59:59伺服器在資料重置後啟動時的遊戲內時間
scum.TimeOfDaySpeed
=3.840000DECIMAL NUMBER; [0 – 12] 一天的長度(預設值=6小時實際時間)(數值越高=白天越短)0 – 12一天的長度(預設值=6小時實際時間)(數值越高=白天越短)
scum.NighttimeDarkness
=0.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] 夜晚的黑暗程度(數值越低 = 夜晚越亮)0 – 1夜晚的黑暗程度(數值越低 = 夜晚越亮)
scum.SunriseTime
=06:00:00H:M:S; [00:00:00 – 23:59:59] 日出時間00:00:00 – 23:59:59日出時間
scum.SunsetTime
=21:00:00H:M:S; [00:00:00 – 23:59:59] 日落時間00:00:00 – 23:59:59日落時間
scum.EnableFog
=TrueBOOLEAN; [False – True] 設為True時在島上算繪各種霧效False – True設為True時在島上算繪各種霧效
scum.ShouldDestroyEntitiesOutsideMapLimitsOnRestart
=TrueBOOLEAN; [False – True] 伺服器重啟時是否銷毀地圖邊界外的物體(True=物體將被銷毀)False – True伺服器重啟時是否銷毀地圖邊界外的物體(True=物體將被銷毀)
scum.EnableLockedLootContainers
=TrueBOOLEAN; [False – True] 世界中的儲物櫃是否上鎖(True=儲物櫃處於鎖定狀態)False – True世界中的儲物櫃是否上鎖(True=儲物櫃處於鎖定狀態)
scum.CustomMapEnabled
=FalseBOOLEAN; [False – True] 是否套用自訂地圖限制(僅部分地圖可遊玩)(True=套用地圖限制)False – True是否套用自訂地圖限制(僅部分地圖可遊玩)(True=套用地圖限制)
scum.CustomMapCenterXCoordinate
=0.000000COORDINATE; [-922896 – 637685] 自訂地圖區域中心的X座標-922896 – 637685自訂地圖區域中心的X座標
scum.CustomMapCenterYCoordinate
=0.000000COORDINATE; [-922896 – 619200] 自訂地圖區域中心的Y座標-922896 – 619200自訂地圖區域中心的Y座標
scum.CustomMapWidth
=15.240000KILOMETERS; [0 – 15.24] 自訂地圖的寬度(以公里為單位)0 – 15.24自訂地圖的寬度(以公里為單位)
scum.CustomMapHeight
=15.240000KILOMETERS; [0 – 15.24] 自訂地圖的高度(以公里為單位)0 – 15.24自訂地圖的高度(以公里為單位)
scum.DoorLockability.Garage
=FalseBOOLEAN; [False – True] 車庫門是否可以用鎖具鎖定(False=無法鎖定)False – True車庫門是否可以用鎖具鎖定(False=無法鎖定)
scum.CargoDropCooldownMinimum
=90.000000MINUTES; [1 – 720] 新的空投箱生成前必須經過的最短時間(分鐘)1 – 720新的空投箱生成前必須經過的最短時間(分鐘)
scum.CargoDropCooldownMaximum
=120.000000MINUTES; [1 – 720] 新的空投箱生成前可經過的最長時間(分鐘)1 – 720新的空投箱生成前可經過的最長時間(分鐘)
scum.CargoDropFallDelay
=540.000000SECONDS; [1 – 600] 空投箱在公告後開始下落前的等待時間(秒)1 – 600空投箱在公告後開始下落前的等待時間(秒)
scum.CargoDropFallDuration
=60.000000SECONDS; [1 – 600] 空投箱降落到地面所需的時間(秒)1 – 600空投箱降落到地面所需的時間(秒)
scum.CargoDropSelfdestructTime
=1200.000000SECONDS; [1 – 3600] 空投箱生成後自毀的時間(秒)1 – 3600空投箱生成後自毀的時間(秒)
scum.CargoDropZombieEncounterWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 空投期間遭遇殭屍的機率倍率(基礎值1=殭屍90%,運輸船10%)0 – 100空投期間遭遇殭屍的機率倍率(基礎值1=殭屍90%,運輸船10%)
scum.CargoDropDropshipEncounterWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 空投期間遭遇運輸船的機率倍率(基礎值1=殭屍90%,運輸船10%)0 – 100空投期間遭遇運輸船的機率倍率(基礎值1=殭屍90%,運輸船10%)
scum.BearMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 熊的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100熊的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.BoarMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 野豬的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100野豬的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.ChickenMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 雞的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100雞的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.DeerMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 鹿的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100鹿的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.DonkeyMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 驢的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100驢的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.GoatMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 山羊的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100山羊的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.HorseMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 馬的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100馬的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.RabbitMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 兔子的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100兔子的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.WolfMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 狼的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)0.01 – 100狼的最大生命值倍率(數值越高 = 生命值越多)
scum.MaxAllowedKillboxKeycards
=4INTEGER; [0 – 1024] 可找到的鑰匙卡最大總數(警察局 + 輻射區)0 – 1024可找到的鑰匙卡最大總數(警察局 + 輻射區)
scum.MaxAllowedKillboxKeycards_PoliceStation
=3INTEGER; [0 – 1024] 警察局中可找到的鑰匙卡最大數量0 – 1024警察局中可找到的鑰匙卡最大數量
scum.MaxAllowedKillboxKeycards_RadiationZone
=1INTEGER; [0 – 1024] 輻射區中可找到的鑰匙卡最大數量0 – 1024輻射區中可找到的鑰匙卡最大數量
scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards
=4INTEGER; [0 – 1024] 可找到的 Apex Facility 鑰匙卡最大總數(警察局 + 輻射區)0 – 1024可找到的 Apex Facility 鑰匙卡最大總數(警察局 + 輻射區)
scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards_PoliceStation
=3INTEGER; [0 – 1024] 警察局中可找到的 Apex Facility 鑰匙卡最大數量0 – 1024警察局中可找到的 Apex Facility 鑰匙卡最大數量
scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards_RadiationZone
=1INTEGER; [0 – 1024] 輻射區中可找到的 Apex Facility 鑰匙卡最大數量0 – 1024輻射區中可找到的 Apex Facility 鑰匙卡最大數量
scum.AbandonedBunkerMaxSimultaneouslyActive
=2INTEGER; [1 – 4] 可同時處於啟動狀態的廢棄地堡最大數量1 – 4可同時處於啟動狀態的廢棄地堡最大數量
scum.AbandonedBunkerActiveDurationHours
=24.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 720] 廢棄地堡在自然啟動後保持啟動狀態的持續時間(小時)0 – 720廢棄地堡在自然啟動後保持啟動狀態的持續時間(小時)
scum.AbandonedBunkerKeyCardActiveDurationHours
=3.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 720] 廢棄地堡在透過鑰匙卡啟動後保持啟動狀態的持續時間(小時)0 – 720廢棄地堡在透過鑰匙卡啟動後保持啟動狀態的持續時間(小時)
scum.AbandonedBunkerBCUTerminalCooldown
=24:00:00H:M:S; [00:00:01 – 2400:00:00] 修改廢棄地堡中BCU終端機的冷卻時間(格式為HH:MM:SS)00:00:01 – 2400:00:00修改廢棄地堡中BCU終端機的冷卻時間(格式為HH:MM:SS)
scum.SecretBunkerKeyCardActiveDurationHours
=0.500000DECIMAL NUMBER; [0 – 720] 秘密地堡在透過鑰匙卡啟動後保持啟動狀態的持續時間(小時)0 – 720秘密地堡在透過鑰匙卡啟動後保持啟動狀態的持續時間(小時)
scum.PuppetLimpingHealthThreshold
=-1.000000FLOAT; [-1.000000 – 1.000000] 殭屍開始跛行的生命值閾值。取值:-1或0 = 停用跛行,0.2 = 生命值低於20%時跛行(預設行為),0.7 = 生命值低於70%時跛行,1 = 始終跛行。取代PuppetLimpingEnabled。-1.000000 – 1.000000殭屍開始跛行的生命值閾值。取值:-1或0 = 停用跛行,0.2 = 生命值低於20%時跛行(預設行為),0.7 = 生命值低於70%時跛行,1 = 始終跛行。取代PuppetLimpingEnabled。
scum.ArmedNPCLimpingHealthThreshold
=-1.000000FLOAT; [-1.000000 – 1.000000] 武裝NPC開始跛行的生命值閾值。設為-1可停用跛行(取代ArmedNPCLimpingEnabled)-1.000000 – 1.000000武裝NPC開始跛行的生命值閾值。設為-1可停用跛行(取代ArmedNPCLimpingEnabled)
scum.RadiationEnabled
=True; [ – ] 啟用或停用伺服器上的輺射機制。 –啟用或停用伺服器上的輺射機制。
scum.AreAnimalsAllowedInWorld
=True; [ – ] 啟用或停用世界中的動物生成。 –啟用或停用世界中的動物生成。
scum.AnimalGlobalDensityMultiplier
=0.500000; [0 – 25] 地圖上動物種群密度的全局倍數。0 – 25地圖上動物種群密度的全局倍數。
scum.MaxNonVirtualAnimalsInWorld
=500; [0 – 2500] 世界中同時存在的最大非虛擬化(物理活躍)動物數量。0 – 2500世界中同時存在的最大非虛擬化(物理活躍)動物數量。
scum.BearPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 熊的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100熊的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.BoarPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 野豬的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100野豬的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.ChickenPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 雞的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100雞的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.DeerPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 鹿的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100鹿的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.DonkeyPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 驢的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100驢的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.GoatPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 山羊的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100山羊的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.HorsePrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 馬的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100馬的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.RabbitPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 兔子的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100兔子的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.WolfPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 狼的生成頻率相對於其他動物的倍數。0 – 100狼的生成頻率相對於其他動物的倍數。
scum.FishingHighActivityZoneRotationTime
=-1.000000HOURS; [0 – 8760] 觸發啟動新一批釣魚高活躍區域的時間(小時)。啟動於伺服器重啟時發生。0 – 8760觸發啟動新一批釣魚高活躍區域的時間(小時)。啟動於伺服器重啟時發生。
scum.FishingHighActivityZoneAmount
=-1.000000%; [-1 – 100] 同時作為高活躍區域激活的釣魚區域百分比。設為 -1 使用遊戲預設值(約 10%)。-1 – 100同時作為高活躍區域激活的釣魚區域百分比。設為 -1 使用遊戲預設值(約 10%)。