142 项设置
scum.MaxAllowedBirds
=15INTEGER; [-1 – 64] 仍处于禁用状态且无任何效果-1 – 64仍处于禁用状态且无任何效果
scum.MaxAllowedCharacters
=-1INTEGER; [-1 – 1024] 游戏世界中允许的最大角色数量(玩家、NPC、机甲、动物、丧尸)(-1表示使用默认值,此处为128)(不包含HTZ)-1 – 1024游戏世界中允许的最大角色数量(玩家、NPC、机甲、动物、丧尸)(-1表示使用默认值,此处为128)(不包含HTZ)
scum.MaxAllowedPuppets
=-1INTEGER; [-1 – 1024] 同一时间可存在的最大丧尸数量-1 – 1024同一时间可存在的最大丧尸数量
scum.MaxAllowedNPCs
=-1INTEGER; [-1 – 512] 可同时存在的最大NPC数量(武装NPC)-1 – 512可同时存在的最大NPC数量(武装NPC)
scum.MaxAllowedDrones
=0INTEGER; [0 – 40] 世界中允许的最大无人机数量0 – 40世界中允许的最大无人机数量
scum.DisableSentrySpawning
=FalseBOOLEAN; [False – True] 是否禁用机甲生成(True=不生成机甲)False – True是否禁用机甲生成(True=不生成机甲)
scum.EnableSentryRespawning
=TrueBOOLEAN; [False – True] 机甲是否可以通过运输船空投在POI处重生,但不影响机甲的常规重生(True=可以重生)False – True机甲是否可以通过运输船空投在POI处重生,但不影响机甲的常规重生(True=可以重生)
scum.DisableSuicidePuppetSpawning
=FalseBOOLEAN; [False – True] 是否禁用自爆丧尸(True=不生成自爆丧尸)False – True是否禁用自爆丧尸(True=不生成自爆丧尸)
scum.DisableLootPuppetSpawning
=FalseBOOLEAN; [False – True] 设为True时禁用战利品丧尸的生成False – True设为True时禁用战利品丧尸的生成
scum.EnableLootPuppetHorde
=TrueBOOLEAN; [False – True] 设为True时启用战利品丧尸死亡后生成的尸潮False – True设为True时启用战利品丧尸死亡后生成的尸潮
scum.AbandonedBunkerCommotionThreshold
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中产生的噪音基础阈值,超过该阈值地堡会做出反应(如通风管道震动等噪音)0 – 1000地堡中产生的噪音基础阈值,超过该阈值地堡会做出反应(如通风管道震动等噪音)
scum.AbandonedBunkerCommotionThresholdPerPlayerExtra
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中每名额外玩家(第一名玩家除外)产生的噪音所对应的额外反应阈值(基础阈值 + 额外阈值)0 – 1000地堡中每名额外玩家(第一名玩家除外)产生的噪音所对应的额外反应阈值(基础阈值 + 额外阈值)
scum.AbandonedBunkerEnemyActivationThreshold
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中产生的噪音基础阈值,达到该值后Razor怪物会从通道中生成0 – 1000地堡中产生的噪音基础阈值,达到该值后Razor怪物会从通道中生成
scum.AbandonedBunkerEnemyActivationThresholdPerPlayerExtra
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1000] 地堡中每名额外玩家(第一名玩家除外)产生的噪音所对应的Razor怪物生成额外阈值(基础阈值 + 额外阈值)0 – 1000地堡中每名额外玩家(第一名玩家除外)产生的噪音所对应的Razor怪物生成额外阈值(基础阈值 + 额外阈值)
scum.AbandonedBunkerResetArmoryLockersOnActivationOnly
=TrueBOOLEAN; [False – True] 设为True时,废弃地堡中的军械室仅在被激活(自然激活或通过钥匙卡激活)时才会重置False – True设为True时,废弃地堡中的军械室仅在被激活(自然激活或通过钥匙卡激活)时才会重置
scum.PuppetsCanOpenDoors
=TrueBOOLEAN; [False – True] 丧尸是否可以开门(True=丧尸可以开门)False – True丧尸是否可以开门(True=丧尸可以开门)
scum.PuppetsCanVaultWindows
=TrueBOOLEAN; [False – True] 丧尸是否可以翻越窗户(True=丧尸可以翻越窗户)False – True丧尸是否可以翻越窗户(True=丧尸可以翻越窗户)
scum.PuppetHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 丧尸生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100丧尸生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.PuppetRunningSpeedMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.5 – 2.0] 用于设置丧尸奔跑速度(数值 >1 = 更快,数值 <1 = 更慢)0.5 – 2.0用于设置丧尸奔跑速度(数值 >1 = 更快,数值 <1 = 更慢)
scum.PuppetCullDistanceOverride
=-1.000000METER; [0 – 1000] 指定丧尸对已连接客户端进行渲染的最大距离(以米为单位)0 – 1000指定丧尸对已连接客户端进行渲染的最大距离(以米为单位)
scum.DropshipHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 运输船生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100运输船生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.SentryHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 机甲生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100机甲生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.BaseBuildingAttackerSentryHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 基地建造期间运输船可投放的机甲的生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100基地建造期间运输船可投放的机甲的生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.ArmedNPCDifficultyLevel
=2INTEGER; [1 – 3] NPC的难度(影响精准度和攻击间隔)(1=简单,2=中等,3=困难)1 – 3NPC的难度(影响精准度和攻击间隔)(1=简单,2=中等,3=困难)
scum.ArmedNPCHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 武装NPC最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100武装NPC最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.ArmedNPCDamageMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 武装NPC最大伤害倍率(数值越高 = NPC造成更多伤害)0.01 – 100武装NPC最大伤害倍率(数值越高 = NPC造成更多伤害)
scum.ArmedNPCSpreadMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 武装NPC最大散布倍率(枪械弹道散布,数值越高 = 散布越大)0.01 – 100武装NPC最大散布倍率(枪械弹道散布,数值越高 = 散布越大)
scum.ArmedNPCRunningSpeedMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.5 – 2.0] 武装NPC奔跑速度(数值 >1 = 更快,数值 <1 = 更慢)0.5 – 2.0武装NPC奔跑速度(数值 >1 = 更快,数值 <1 = 更慢)
scum.ArmedNPCNetCullDistanceOverride
=-1.000000METER; [0 – 1000] 武装NPC的网络剔除距离,以米为单位(对已连接客户端的渲染距离)0 – 1000武装NPC的网络剔除距离,以米为单位(对已连接客户端的渲染距离)
scum.ProbabilityForArmedNPCToDropItemFromHandsWhenSearched
=1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] NPC掉落手中武器的概率(0.4=40%的掉落概率)0 – 1NPC掉落手中武器的概率(0.4=40%的掉落概率)
scum.MinimumDurabilityOfArmedNPCsDroppedItemFromHands
=0.200000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] 武装NPC从手中掉落的物品耐久度将在最小值到最大值之间随机取值(不能高于最大值)0 – 1武装NPC从手中掉落的物品耐久度将在最小值到最大值之间随机取值(不能高于最大值)
scum.MaximumDurabilityOfArmedNPCsDroppedItemFromHands
=0.300000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] 武装NPC从手中掉落的物品耐久度将在最小值到最大值之间随机取值0 – 1武装NPC从手中掉落的物品耐久度将在最小值到最大值之间随机取值
scum.AnimalNetCullDistanceOverride
=-1.000000METER; [0 – 1000] 设置动物的网络剔除距离覆盖值,以米为单位(对已连接客户端的渲染距离)0 – 1000设置动物的网络剔除距离覆盖值,以米为单位(对已连接客户端的渲染距离)
scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 将遭遇战中的基础角色数量乘以每个区域的标准数量(LTZ:1-2,MTZ:2-3,HTZ:4-5)示例:MTZ倍率为3:生成3*2到3*3个丧尸0 – 3将遭遇战中的基础角色数量乘以每个区域的标准数量(LTZ:1-2,MTZ:2-3,HTZ:4-5)示例:MTZ倍率为3:生成3*2到3*3个丧尸
scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 根据公式增加遭遇战中的基础角色数量:标准数量 +(玩家人数 - 1)* 每名玩家额外数量 * 倍率0 – 3根据公式增加遭遇战中的基础角色数量:标准数量 +(玩家人数 - 1)* 每名玩家额外数量 * 倍率
scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 达到多少名玩家后,遭遇战中的角色数量不再增加(例如:设为3 = 从第3名玩家起,遭遇战中的丧尸数量保持不变)0 – 3达到多少名玩家后,遭遇战中的角色数量不再增加(例如:设为3 = 从第3名玩家起,遭遇战中的丧尸数量保持不变)
scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 重生间隔时间,公式为基础值 * 倍率(HTZ - 0到0.5秒 / MTZ - 60到120秒 / LTZ - 60到120秒)0 – 100重生间隔时间,公式为基础值 * 倍率(HTZ - 0到0.5秒 / MTZ - 60到120秒 / LTZ - 60到120秒)
scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 遭遇战中重生波次大小的倍率,公式为基础值 * 倍率(HTZ - 0 / MTZ - 每波1到2个实体 / LTZ - 每波1到2个实体)0 – 3遭遇战中重生波次大小的倍率,公式为基础值 * 倍率(HTZ - 0 / MTZ - 每波1到2个实体 / LTZ - 每波1到2个实体)
scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [-1 – 100] 生成时即为攻击状态并直接攻击玩家的角色百分比(50=一半的丧尸以攻击状态生成)-1 – 100生成时即为攻击状态并直接攻击玩家的角色百分比(50=一半的丧尸以攻击状态生成)
scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier
=1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 丧尸听到警报(如其他丧尸的尖叫声)的距离倍率,公式为基础值*倍率(HTZ - 20米 / MTZ - 20米 / LTZ - 30米)0 – 100丧尸听到警报(如其他丧尸的尖叫声)的距离倍率,公式为基础值*倍率(HTZ - 20米 / MTZ - 20米 / LTZ - 30米)
scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 尸潮波次大小的倍率(基础值未知)0 – 3尸潮波次大小的倍率(基础值未知)
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 根据公式增加尸潮波次中的角色数量:标准数量 +(玩家人数 - 1)* 每名玩家额外数量 * 倍率0 – 3根据公式增加尸潮波次中的角色数量:标准数量 +(玩家人数 - 1)* 每名玩家额外数量 * 倍率
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 达到多少名玩家后,尸潮波次中的角色数量不再增加(例如:设为3 = 从第3名玩家起,尸潮波次中的丧尸数量保持不变)0 – 3达到多少名玩家后,尸潮波次中的角色数量不再增加(例如:设为3 = 从第3名玩家起,尸潮波次中的丧尸数量保持不变)
scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 尸潮总规模的倍率(基础值未知)0 – 3尸潮总规模的倍率(基础值未知)
scum.EncounterHordeExtraCharacterPerPlayerMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 根据公式增加尸潮总规模:标准数量 +(玩家人数 - 1)* 每名玩家额外数量 * 倍率0 – 3根据公式增加尸潮总规模:标准数量 +(玩家人数 - 1)* 每名玩家额外数量 * 倍率
scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 3] 达到多少名玩家后,尸潮的角色数量不再增加(例如:设为3 = 从第3名玩家起,尸潮中的丧尸总数保持不变)0 – 3达到多少名玩家后,尸潮的角色数量不再增加(例如:设为3 = 从第3名玩家起,尸潮中的丧尸总数保持不变)
scum.EncounterHordeActivationChanceMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 10000] 产生噪音的行为触发尸潮的概率倍率0 – 10000产生噪音的行为触发尸潮的概率倍率
scum.EncounterHordeNoiseCheckCooldownMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 10000] 尸潮触发后检查频率的冷却倍率(数值越高 = 尸潮触发后的检查越少)0 – 10000尸潮触发后检查频率的冷却倍率(数值越高 = 尸潮触发后的检查越少)
scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 10] 丧尸围绕玩家生成距离的倍率(名称容易引起误解且命名有误)0 – 10丧尸围绕玩家生成距离的倍率(名称容易引起误解且命名有误)
scum.EncounterHordeGroupRefillTimeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 尸潮波次补充时间的倍率——此参数暂无可靠解释0 – 100尸潮波次补充时间的倍率——此参数暂无可靠解释
scum.EncounterHordeShouldPlayActivationSound
=FalseBOOLEAN; [False – True] 尸潮触发时是否播放声音(True=播放声音)False – True尸潮触发时是否播放声音(True=播放声音)
scum.EncounterHordePuppetHordeActivationScreamOverrideChance
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [-1 – 100] 丧尸尖叫触发尸潮的概率(-1=默认值20%)-1 – 100丧尸尖叫触发尸潮的概率(-1=默认值20%)
scum.EncounterCanRemoveLowPriorityCharacters
=TrueBOOLEAN; [False – True] 当生成上限已达到时,移除远离玩家的非活跃丧尸以生成新的丧尸(True=移除非活跃丧尸)False – True当生成上限已达到时,移除远离玩家的非活跃丧尸以生成新的丧尸(True=移除非活跃丧尸)
scum.EncounterCanClampCharacterNumWhenOutOfResources
=TrueBOOLEAN; [False – True] 当生成上限已达到时,可将遭遇战的丧尸数量设为最小值(True=达到上限时可减少数量)False – True当生成上限已达到时,可将遭遇战的丧尸数量设为最小值(True=达到上限时可减少数量)
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMinOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1000] 确定角色距离玩家的最小生成距离;适用于所有LTZ遭遇战0 – 1000确定角色距离玩家的最小生成距离;适用于所有LTZ遭遇战
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1100] 确定角色距离玩家的最大生成距离;适用于所有LTZ遭遇战0 – 1100确定角色距离玩家的最大生成距离;适用于所有LTZ遭遇战
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMinOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 200] 确定角色距离玩家的最小生成距离;适用于所有大型POI遭遇战0 – 200确定角色距离玩家的最小生成距离;适用于所有大型POI遭遇战
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 220] 确定角色距离玩家的最大生成距离;适用于所有大型POI遭遇战0 – 220确定角色距离玩家的最大生成距离;适用于所有大型POI遭遇战
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMinOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1000] 确定角色距离玩家的最小重生距离;适用于所有LTZ遭遇战0 – 1000确定角色距离玩家的最小重生距离;适用于所有LTZ遭遇战
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMaxOverrideLTZ
=-1.000000METER; [0 – 1100] 确定角色距离玩家的最大重生距离;适用于所有LTZ遭遇战0 – 1100确定角色距离玩家的最大重生距离;适用于所有LTZ遭遇战
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMinOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 200] 确定角色距离玩家的最小重生距离;适用于所有大型POI遭遇战0 – 200确定角色距离玩家的最小重生距离;适用于所有大型POI遭遇战
scum.EncounterCharacterRespawnDistanceMaxOverrideLargePOI
=-1.000000METER; [0 – 220] 确定角色距离玩家的最大重生距离;适用于所有大型POI遭遇战0 – 220确定角色距离玩家的最大重生距离;适用于所有大型POI遭遇战
scum.EncounterLTZRadiusMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [1 – 10] LTZ遭遇战有效范围的倍率;通过更改此值,可以调整遭遇战覆盖区域的大小,从而获得更多面积/距离来保持遭遇战所属角色的生成状态1 – 10LTZ遭遇战有效范围的倍率;通过更改此值,可以调整遭遇战覆盖区域的大小,从而获得更多面积/距离来保持遭遇战所属角色的生成状态
scum.EncounterMTZRadiusMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [1 – 10] MTZ遭遇战有效范围的倍率;通过更改此值,可以调整遭遇战覆盖区域的大小,从而获得更多面积/距离来保持遭遇战所属角色的生成状态1 – 10MTZ遭遇战有效范围的倍率;通过更改此值,可以调整遭遇战覆盖区域的大小,从而获得更多面积/距离来保持遭遇战所属角色的生成状态
scum.EncounterHTZRadiusMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [1 – 10] 遭遇战半径倍率(适用于高威胁区域中所有新生成的遭遇战)1 – 10遭遇战半径倍率(适用于高威胁区域中所有新生成的遭遇战)
scum.EncounterVirtualizedTimeOverride
=-1.000000MINUTES; [0 – 60] 覆盖遭遇战在虚拟化状态下被销毁前所经过的时间0 – 60覆盖遭遇战在虚拟化状态下被销毁前所经过的时间
scum.EncounterZoneActivationDistanceMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.1 – 10] 控制距离遭遇战区域(城市、POI等)边缘多远时开始触发遭遇战0.1 – 10控制距离遭遇战区域(城市、POI等)边缘多远时开始触发遭遇战
scum.EncounterGlobalZoneCooldownMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 1.000.000] 遭遇战结束后到新遭遇战可以发生之间的冷却时间倍率(数值越高 = 遭遇战之间的间隔越长)0 – 1.000.000遭遇战结束后到新遭遇战可以发生之间的冷却时间倍率(数值越高 = 遭遇战之间的间隔越长)
scum.EncounterEnableSpawnPreventionAreaSpawnOnCharacterDeath
=FalseBOOLEAN; [False – True] 阻止角色在被击杀的玩家附近生成(True=阻止生成)False – True阻止角色在被击杀的玩家附近生成(True=阻止生成)
scum.EncounterNeverRespawnCharacters
=FalseBOOLEAN; [False – True] 角色是否仅在遭遇战开始时生成且不会重生(True=不重生)False – True角色是否仅在遭遇战开始时生成且不会重生(True=不重生)
scum.PuppetWorldEncounterSpawnWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER33.3%; [0 – 1000] 遭遇战中丧尸生成权重的倍率0 – 1000遭遇战中丧尸生成权重的倍率
scum.DropshipWorldEncounterSpawnWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER33.3%; [0 – 1000] 遭遇战中运输船生成权重的倍率0 – 1000遭遇战中运输船生成权重的倍率
scum.EnableDropshipAbandonedBunkerEncounter
=TrueBOOLEAN; [False – True] 运输船是否可以在废弃地堡处生成(True=可以生成)False – True运输船是否可以在废弃地堡处生成(True=可以生成)
scum.DropshipAbandonedBunkerEncounterTriggerChance
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 废弃地堡警报触发运输船生成的概率(百分比,-1为默认值即50%)0 – 100废弃地堡警报触发运输船生成的概率(百分比,-1为默认值即50%)
scum.BaseBuildingEncounterTriggerChance
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 基地建造期间触发运输船生成的概率(百分比,-1为默认值即7.5%)0 – 100基地建造期间触发运输船生成的概率(百分比,-1为默认值即7.5%)
scum.BaseBuildingEncounterTriggerTimeMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 运输船遭遇战发生前玩家在基地活动时间的倍率(默认值=900秒玩家活动 / 1800秒-2700秒生成失败后重试 / 28800秒-36000秒基地建造遭遇战后的冷却)0 – 100运输船遭遇战发生前玩家在基地活动时间的倍率(默认值=900秒玩家活动 / 1800秒-2700秒生成失败后重试 / 28800秒-36000秒基地建造遭遇战后的冷却)
scum.EnableDropshipBaseBuildingEncounter
=FalseBOOLEAN; [False – True] 运输船是否可以在基地建造期间生成(True=可以生成)False – True运输船是否可以在基地建造期间生成(True=可以生成)
scum.SpawnEncountersInThreatZonesIgnoringBaseBuilding
=FalseBOOLEAN; [False – True] 当允许基地建造的HTZ和MTZ区域中是否允许遭遇战生成(在LTZ中,如果允许基地建造则始终禁止遭遇战生成)False – True当允许基地建造的HTZ和MTZ区域中是否允许遭遇战生成(在LTZ中,如果允许基地建造则始终禁止遭遇战生成)
scum.EnableEncounterManagerLowPlayerCountMode
=FalseBOOLEAN; [False – True] 生成行为更接近遭遇战管理器之前的版本(更大的威胁区域和更多的角色生成)。警告:服务器负载极高,专为单人游戏设计!(实测:1名玩家时服务器内存从2GB增加到9GB)False – True生成行为更接近遭遇战管理器之前的版本(更大的威胁区域和更多的角色生成)。警告:服务器负载极高,专为单人游戏设计!(实测:1名玩家时服务器内存从2GB增加到9GB)
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToStart
=-1INTEGER; [0 – 1000] 可触发运输船遭遇战的基地建造元素总数(-1=默认值100)0 – 1000可触发运输船遭遇战的基地建造元素总数(-1=默认值100)
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToEnd
=-1INTEGER; [0 – 1000] 运输船遭遇战结束时的基地建造元素总数(-1=默认值50)0 – 1000运输船遭遇战结束时的基地建造元素总数(-1=默认值50)
scum.BaseBuildingEncounterDamagePercentageIncreasePerSquadMember
=0.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 100] 运输船遭遇战中每名额外小队成员(第一名除外)对基地建造元素增加的伤害百分比(50=运输船对基地建造元素多造成50%伤害)0 – 100运输船遭遇战中每名额外小队成员(第一名除外)对基地建造元素增加的伤害百分比(50=运输船对基地建造元素多造成50%伤害)
scum.BaseBuildingEncounterTimeToFullMinNumToEnd
=-1.000000DECIMAL NUMBER; [-1 – 30] 达到基地建造元素最低数量后,基地建造遭遇战最终结束的天数(默认-1 = 3天)-1 – 30达到基地建造元素最低数量后,基地建造遭遇战最终结束的天数(默认-1 = 3天)
scum.BaseBuildingEncounterMaximumMinToEndReduction
=-1INTEGER; [-1 – 1000] 基地建造遭遇战开始时必须被摧毁的基地建造元素最低数量的减少值(默认值=0,即无减少)-1 – 1000基地建造遭遇战开始时必须被摧毁的基地建造元素最低数量的减少值(默认值=0,即无减少)
scum.StartTimeOfDay
=08:00:00H:M:S; [00:00:00 – 23:59:59] 服务器在数据重置后启动时的游戏内时间00:00:00 – 23:59:59服务器在数据重置后启动时的游戏内时间
scum.TimeOfDaySpeed
=3.840000DECIMAL NUMBER; [0 – 12] 一天的长度(默认值=6小时实际时间)(数值越高=白天越短)0 – 12一天的长度(默认值=6小时实际时间)(数值越高=白天越短)
scum.NighttimeDarkness
=0.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 1] 夜晚的黑暗程度(数值越低 = 夜晚越亮)0 – 1夜晚的黑暗程度(数值越低 = 夜晚越亮)
scum.SunriseTime
=06:00:00H:M:S; [00:00:00 – 23:59:59] 日出时间00:00:00 – 23:59:59日出时间
scum.SunsetTime
=21:00:00H:M:S; [00:00:00 – 23:59:59] 日落时间00:00:00 – 23:59:59日落时间
scum.EnableFog
=TrueBOOLEAN; [False – True] 设为True时在岛上渲染各种雾效False – True设为True时在岛上渲染各种雾效
scum.ShouldDestroyEntitiesOutsideMapLimitsOnRestart
=TrueBOOLEAN; [False – True] 服务器重启时是否销毁地图边界外的物体(True=物体将被销毁)False – True服务器重启时是否销毁地图边界外的物体(True=物体将被销毁)
scum.EnableLockedLootContainers
=TrueBOOLEAN; [False – True] 世界中的储物柜是否上锁(True=储物柜处于锁定状态)False – True世界中的储物柜是否上锁(True=储物柜处于锁定状态)
scum.CustomMapEnabled
=FalseBOOLEAN; [False – True] 是否应用自定义地图限制(仅部分地图可游玩)(True=应用地图限制)False – True是否应用自定义地图限制(仅部分地图可游玩)(True=应用地图限制)
scum.CustomMapCenterXCoordinate
=0.000000COORDINATE; [-922896 – 637685] 自定义地图区域中心的X坐标-922896 – 637685自定义地图区域中心的X坐标
scum.CustomMapCenterYCoordinate
=0.000000COORDINATE; [-922896 – 619200] 自定义地图区域中心的Y坐标-922896 – 619200自定义地图区域中心的Y坐标
scum.CustomMapWidth
=15.240000KILOMETERS; [0 – 15.24] 自定义地图的宽度(以千米为单位)0 – 15.24自定义地图的宽度(以千米为单位)
scum.CustomMapHeight
=15.240000KILOMETERS; [0 – 15.24] 自定义地图的高度(以千米为单位)0 – 15.24自定义地图的高度(以千米为单位)
scum.DoorLockability.Garage
=FalseBOOLEAN; [False – True] 车库门是否可以用锁具锁定(False=无法锁定)False – True车库门是否可以用锁具锁定(False=无法锁定)
scum.CargoDropCooldownMinimum
=90.000000MINUTES; [1 – 720] 新的空投箱生成前必须经过的最短时间(分钟)1 – 720新的空投箱生成前必须经过的最短时间(分钟)
scum.CargoDropCooldownMaximum
=120.000000MINUTES; [1 – 720] 新的空投箱生成前可经过的最长时间(分钟)1 – 720新的空投箱生成前可经过的最长时间(分钟)
scum.CargoDropFallDelay
=540.000000SECONDS; [1 – 600] 空投箱在公告后开始下落前的等待时间(秒)1 – 600空投箱在公告后开始下落前的等待时间(秒)
scum.CargoDropFallDuration
=60.000000SECONDS; [1 – 600] 空投箱降落到地面所需的时间(秒)1 – 600空投箱降落到地面所需的时间(秒)
scum.CargoDropSelfdestructTime
=1200.000000SECONDS; [1 – 3600] 空投箱生成后自爆的时间(秒)1 – 3600空投箱生成后自爆的时间(秒)
scum.CargoDropZombieEncounterWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 空投期间遭遇丧尸的概率倍率(基础值1=丧尸90%,运输船10%)0 – 100空投期间遭遇丧尸的概率倍率(基础值1=丧尸90%,运输船10%)
scum.CargoDropDropshipEncounterWeightMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0 – 100] 空投期间遭遇运输船的概率倍率(基础值1=丧尸90%,运输船10%)0 – 100空投期间遭遇运输船的概率倍率(基础值1=丧尸90%,运输船10%)
scum.BearMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 熊的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100熊的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.BoarMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 野猪的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100野猪的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.ChickenMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 鸡的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100鸡的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.DeerMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 鹿的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100鹿的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.DonkeyMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 驴的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100驴的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.GoatMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 山羊的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100山羊的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.HorseMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 马的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100马的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.RabbitMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 兔子的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100兔子的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.WolfMaxHealthMultiplier
=1.000000MULTIPLIER; [0.01 – 100] 狼的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)0.01 – 100狼的最大生命值倍率(数值越高 = 生命值越多)
scum.MaxAllowedKillboxKeycards
=4INTEGER; [0 – 1024] 可找到的钥匙卡最大总数(警察局 + 辐射区)0 – 1024可找到的钥匙卡最大总数(警察局 + 辐射区)
scum.MaxAllowedKillboxKeycards_PoliceStation
=3INTEGER; [0 – 1024] 警察局中可找到的钥匙卡最大数量0 – 1024警察局中可找到的钥匙卡最大数量
scum.MaxAllowedKillboxKeycards_RadiationZone
=1INTEGER; [0 – 1024] 辐射区中可找到的钥匙卡最大数量0 – 1024辐射区中可找到的钥匙卡最大数量
scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards
=4INTEGER; [0 – 1024] 可找到的 Apex Facility 钥匙卡最大总数(警察局 + 辐射区)0 – 1024可找到的 Apex Facility 钥匙卡最大总数(警察局 + 辐射区)
scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards_PoliceStation
=3INTEGER; [0 – 1024] 警察局中可找到的 Apex Facility 钥匙卡最大数量0 – 1024警察局中可找到的 Apex Facility 钥匙卡最大数量
scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards_RadiationZone
=1INTEGER; [0 – 1024] 辐射区中可找到的 Apex Facility 钥匙卡最大数量0 – 1024辐射区中可找到的 Apex Facility 钥匙卡最大数量
scum.AbandonedBunkerMaxSimultaneouslyActive
=2INTEGER; [1 – 4] 可同时处于激活状态的废弃地堡最大数量1 – 4可同时处于激活状态的废弃地堡最大数量
scum.AbandonedBunkerActiveDurationHours
=24.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 720] 废弃地堡在自然激活后保持激活状态的持续时间(小时)0 – 720废弃地堡在自然激活后保持激活状态的持续时间(小时)
scum.AbandonedBunkerKeyCardActiveDurationHours
=3.000000DECIMAL NUMBER; [0 – 720] 废弃地堡在通过钥匙卡激活后保持激活状态的持续时间(小时)0 – 720废弃地堡在通过钥匙卡激活后保持激活状态的持续时间(小时)
scum.AbandonedBunkerBCUTerminalCooldown
=24:00:00H:M:S; [00:00:01 – 2400:00:00] 修改废弃地堡中BCU终端的冷却时间(格式为HH:MM:SS)00:00:01 – 2400:00:00修改废弃地堡中BCU终端的冷却时间(格式为HH:MM:SS)
scum.SecretBunkerKeyCardActiveDurationHours
=0.500000DECIMAL NUMBER; [0 – 720] 秘密地堡在通过钥匙卡激活后保持激活状态的持续时间(小时)0 – 720秘密地堡在通过钥匙卡激活后保持激活状态的持续时间(小时)
scum.PuppetLimpingHealthThreshold
=-1.000000FLOAT; [-1.000000 – 1.000000] 丧尸开始跛行的生命值阈值。取值:-1或0 = 禁用跛行,0.2 = 生命值低于20%时跛行(默认行为),0.7 = 生命值低于70%时跛行,1 = 始终跛行。替代PuppetLimpingEnabled。-1.000000 – 1.000000丧尸开始跛行的生命值阈值。取值:-1或0 = 禁用跛行,0.2 = 生命值低于20%时跛行(默认行为),0.7 = 生命值低于70%时跛行,1 = 始终跛行。替代PuppetLimpingEnabled。
scum.ArmedNPCLimpingHealthThreshold
=-1.000000FLOAT; [-1.000000 – 1.000000] 武装NPC开始跛行的生命值阈值。设为-1可禁用跛行(替代ArmedNPCLimpingEnabled)-1.000000 – 1.000000武装NPC开始跛行的生命值阈值。设为-1可禁用跛行(替代ArmedNPCLimpingEnabled)
scum.RadiationEnabled
=True; [ – ] 启用或禁用服务器上的辐射机制。 –启用或禁用服务器上的辐射机制。
scum.AreAnimalsAllowedInWorld
=True; [ – ] 启用或禁用世界中的动物生成。 –启用或禁用世界中的动物生成。
scum.AnimalGlobalDensityMultiplier
=0.500000; [0 – 25] 地图上动物种群密度的全局倍数。0 – 25地图上动物种群密度的全局倍数。
scum.MaxNonVirtualAnimalsInWorld
=500; [0 – 2500] 世界中同时存在的最大非虚拟化(物理活跃)动物数量。0 – 2500世界中同时存在的最大非虚拟化(物理活跃)动物数量。
scum.BearPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 熊的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100熊的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.BoarPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 野猪的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100野猪的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.ChickenPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 鸡的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100鸡的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.DeerPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 鹿的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100鹿的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.DonkeyPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 驴的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100驴的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.GoatPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 山羊的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100山羊的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.HorsePrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 马的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100马的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.RabbitPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 兔子的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100兔子的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.WolfPrevalenceMultiplier
=1.000000; [0 – 100] 狼的生成频率相对于其他动物的倍数。0 – 100狼的生成频率相对于其他动物的倍数。
scum.FishingHighActivityZoneRotationTime
=-1.000000HOURS; [0 – 8760] 触发激活新一批钓鱼高活跃区域的时间(小时)。激活在服务器重启时发生。0 – 8760触发激活新一批钓鱼高活跃区域的时间(小时)。激活在服务器重启时发生。
scum.FishingHighActivityZoneAmount
=-1.000000%; [-1 – 100] 同时作为高活跃区域激活的钓鱼区域百分比。设为 -1 使用游戏默认值(约 10%)。-1 – 100同时作为高活跃区域激活的钓鱼区域百分比。设为 -1 使用游戏默认值(约 10%)。